Année 1053 de la troisième ère dite Askaärienne. Le monde est en proie aux anomalies spatio-temporelles et les continents sont en guerre. Incarnez le personnage dont vous rêvez et tentez de devenir le nouveau héros d'Aether, ou bien son destructeur.
 
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 [Imaginary Rebirth : Mise à jour 1.1] - Théorème Askaärien.

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MessageSujet: [Imaginary Rebirth : Mise à jour 1.1] - Théorème Askaärien.   Ven 20 Sep - 11:30

Bonjour à tous ! En cette belle matinée de septembre, beaucoup de choses sont à l'honneur sur Imaginary Rebirth, car nous fêtons ensemble, bien que le forum soit encore jeune, sa première mise à jour ! Et au programme, de nombreuses choses !

Qu'il s'agisse de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux objets ou encore de refontes d'anciens lieux, tout ce qui doit être dit et clarifié va être passé au peigne fin ! J'espère que les multiples nouveautés et changements vous plairont !

Je vais tenter de vous regrouper toutes ces choses par thèmes, pour faciliter votre compréhension de cette mise à jour, qui n'est en vérité que le début d'une màj plus grande encore, mais qui viendra plus tard.



~ Le Forum en général ~


- Le forum est presque prêt à ouvrir ses portes officiellement ! Vous, membres actuels, pouvez être considérés comme des bêta testeurs. En effet, depuis l'ouverture d'Imaginary Rebirth V2, de nombreuses choses ont vues le jour, telles que les classes Morpha, Druide, Sportif ou Arlequin, ou bien le système de combat final ainsi que l'apparition de la statistique "Magie", qui a équilibré de nombreuses classes tels que les Caster.

- Pour faciliter la progression du forum, Imaginary Rebirth sera inscrits sur plusieurs topsites qui, je l'espère, nous rapportera de nouveaux membres prometteurs. Les topsites seront répertoriés sur l'en-tête, sous forme de boutons en forme de clé, et je vous invite à cliquer régulièrement dessus lors de vos connexions pour voter !

- Les onglets représentants les catégories role-play du forum ont été revues et corrigées. Nous avions en effet constaté plusieurs petites erreurs, telles que "Adminitration" ou certains mélanges qui gênaient l'accessibilité des rolistes à certaines catégories, fort heureusement, inutilisées jusqu'à présent.


- Comme cette partie du forum n'est que très peu utilisée, car le forum est jeune, je vous rappelle que la section Légende se trouve dans la partie Hors RP., qui est une zone totalement communautaire où vous êtes libre de discuter des sujets de votre choix !


 
~ Ajout utilitaire ~


 - Un projet de mappemonde est en train de voir le jour. Tout du moins, j'y travaille, mais croyez-bien que la tâche est rudement complexe ! Lorsque celle-ci sera terminée, elle sera intégrée à l'en-tête. Nous ne pouvons malheureusement pas y intégrer les onglets de déplacement, mais travaillons actuellement à un moyen de navigation plus efficace.

- De nouvelles médailles ont été intégrées au forum ! Pour petit rappel, vous pouvez voir les médailles en cliquant ici ! > Seules les médailles déverrouillées par un membre voient leurs statistiques démasquées.

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Voici les nouvelles médailles ajoutées lors de la mise à jour 1.1 :


- "Un poil trop puissant" > Mourir contre un [Elite].

- "Que vouliez-vous que je fasse ?" > Mourir contre un [Boss]

- "Je l'ai cherché, il m'a trouvé" > Mourir contre un [Dieu]

- "Au sommet de ma gloire" > Gagner un concours, ou un tournoi en RP scénario.

- "Through the fire and flames" > Défaire un dragon en RP scénario.

- "Vainqueur Dimensionnel" > Compléter une dimension défi.

- "Croiseur Dimensionnel" > Compléter toutes les dimensions défi.

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- Pour récompenser les membres actuels servant de bêta-testeurs, un nouvel objet Premium a été directement placé sur vos personnages :

[Beta_test]

 [att : 10, mag : 10, vit : 10, def : 10]




Citation :
Bêta est une fée des galaxies plutôt impétueuse et zélée. La demoiselle était si contente d'assister ses deux grands maîtres qu'elle voulut leur prouver de quoi elle était capable en fabriquant une rune spéciale qu'elle appliqua aux premiers incarnés qu'elle guida en Aether. Malheureusement, l'effet escompté ne fut pas celui désiré, puisque la rune "Beta_Test" n'augmenta au final que très peu la puissance de ses utilisateurs, mais elle avait la particularité de se sceller directement à leurs âmes et de ne plus pouvoir s'enlever, tout en ayant la gentillesse de ne pas occuper un emplacement de rune basique. Si Beta se fit reprendre par ses créateurs, Sumaru ne manqua pas de la féliciter pour la forme de sa création, qui rappelait aux âmes incarnées que l'on définit l'ensemble des imaginaires purs par iR.

       
~ Lieux ~


Pour honorer la première Mise à jour d'Imaginary Rebirth : "Théorème Askaärien", de nouveaux lieux apparaissent sur la mappemonde d'Imaginary Rebirth, ainsi que de nouvelles villes, mettant à l'honneur la république du continent Innocent. De plus, la ville NY-978 a été totalement revue et corrigée, du point de vue de son background. Nous allons donc commencer par celle-ci :

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Ancienne NY-978


NY978


Citation :
NY978 est LA ville la plus grande d'Imaginary Land. Occupant un continent de la taille de l'Australie à elle toute seule, elle est aussi surnommé "L'austral d'Acier". Loin à l'Est du continent Primaire, et au Sud du continent Hivernal, aux limites de l'Ocean spatial, NY978 est nommée ainsi car, ayant été totalement crée par des androïdes, elle fut détruite 978 fois avant d'être immédiatement reconstruite, et enfin préservée. La majeure partie, voire toute la population de la ville est composée de robots en tout genre, et semblent gouvernée par un peuple digital vivant dans un écran gigantesque, nommés Luminesci. Magnifique d'apparence, NY978 a pourtant un corollaire inquiétant : Les sous sols de la ville, égouts de malfrats où se recoupent une petite population humaine, vivant du marché noir, du trafic en tout genre et de la prostitution.
Gratte-ciels

Citation :
Les immenses gratte ciels de NY978 sont faits en acier trempé et en verre, et peuvent résister à n'importe quelle catastrophe naturelle. Notamment les séismes, importants dans cette partie du globe. Lieux incontestés de travail bureaucratique de masse, tous les nouveaux apports technologiques d'Imaginary Land, peu importe la catégorie, viennent de là.
Dans l'écran géant (déblocable)

Citation :
Passer par un passage secret du gratte ciel principal vous emmène à une machine vous permettant de vous digitaliser pour aller dans le royaume Luminesci, siège des gouverneurs de ce monde. Ces créatures étranges, flottant et ayant une ampoule à antennes à la place de la tête, détestent les humains, mais feront quand même preuve d'un semblant d'hospitalité. Quelques heures cependant … ! Malgré tout, les Luminesci sont dotés d'une sagesse absolue, pouvant se révéler utile au cours de votre aventure.
Maisons individuelles

Citation :
Les maisons individuelles, typiquement celles de banlieues, se ressemblent toutes énormément. Des familles d'androïdes y vivent paisiblement mais jamais ne vous ouvriront la porte, à moins que vous soyez vous-même fait de métal.
Egout

Citation :
Les égouts de NY978, malgré ce que vous pensez, seront bien plus hospitaliers que l'en dessus. En effet la peuplade humaine y habitant, bien que constituée de malfrats et de vices, vous accueillera les bras ouverts. Le meilleur moyen de bien vous faire voir et de progresser est encore de vous faire passer pour plus méchant que vous n'êtes. Cela ne devrait pas être bien difficile.
Hangar du marché noir (déblocable)

Citation :
Le Hangar du Marché Noir est le lieu idéal pour trouver des véhicules et des armes à la pointe de la technologie, mais tout y sera très cher. Vous aurez en outre la possibilité de prendre contact avec un Receleur, qui vous fournira des armes ou des véhicules, peu importe où vous serez, par livraison express. Evidemment ces services demandent de l'argent et du respect.
Fond de l'Egout (déblocable)

Citation :
Le fond de l'égout est l'essence même de la création de NY978. Toucher aux rouages serait très dangereux … Mais vous aimez ce qui est dangereux, après tout. En revanche, la "Créature" des égouts ne sera pas de cet avis.

Nouvelle NY-978

NY978 (Outreciel)

Citation :
NY978, où Le Continent de Fer, est une ville si grande qu'elle pourrait à elle seule occuper deux à trois fois la république d'Innocent. L'immense cité, loin à l'Est du continent Primaire, au Sud Est du continent Hivernal, ainsi qu'aux limites de l'Ocean spatial, peu à peu pollué par les ravages de l'Océan artificiel chimique dégagé par ses immenses égouts, NY978 est le plus grand berceau technologique d'Aether, et le moteur principal de toutes ses innovations. Séparés en quatre-vingt-un districts, au centre de cet ensemble fourmilier se trouve Star Gate, l'immense tour-étoile gérant les dix Elementary Gates, dont les rôles sont de répartir équitablement les ressources nécessaires à la survie de la civilisation. Majestueuse et intemporelle, NY978 tire son nom de son actuel nombre de "mises à jours", témoignant de son avancée faramineuse. Protégée par un gigantesque dôme, les habitants de NY978 sont séparés en deux groupes bien distincts : Les Penseurs d'Outreciel, concepteurs du gigantesque dôme "Ciel Artificiel" protégeant la ville de toutes attaques ou de la pollution qu'elle engrange, ainsi que Les ouvriers d'Outreterre, vivant dans les égoûts et gérant les mécaniques internes de la cité, ainsi que sa stabilisation sur l'océan. Le moyen le plus efficace de rejoindre NY978 est de passer par "Neverwinter", l'autoroute à 120 voies accessible par les montagnes d'Askaär.
Gratte-ciels (déblocable)

Citation :
Les immenses gratte ciels de NY978 sont faits en acier trempé ainsi qu'en verre renforcé, et sont étudiés puis conçus pour résister à n'importe quel sinistre. Lieux incontestés de travail bureaucratique de masse, tous les nouveaux apports technologiques d'Aether viennent de là. Pour y entrer il faut cependant un laisser-passer.
Elementary Gates (déblocable)

Citation :
Les Elementary Gates sont dix tours noires situées en périphéries des districts les plus éloignés les uns des autres. Vides d'hommes, exceptés ceux qui s'en occupent, il est interdit d'y pénétrer à moins de posséder une autorisation spéciale. Au sommet des Elementary Gates se trouvent un satellite commandant l'ouverture et la fermeture d'une infinie quantité de tuyaux passant par Outreterre. Dérégler le système pourrait entraîner la destruction de la ville, mais les sécurités sont si fortes qu'il est radicalement impossible de toucher au système central d'une Elementary Gate sans connaissances extrêmement poussées.  
Star Gate (déblocable)

Citation :
La Star Gate est le plus grand, le plus imposant, le plus beau gratte-ciel de NY978. Certaines rumeurs prétendent qu'il est possible de l'apercevoir depuis l'espace. Immense immeuble en or et en forme d'étoile, c'est la Star Gate qui gère l'ensemble des Elementary Gates de NY978. De plus, il s'agit du principal lieu de réunion des Penseurs d'Outreciel. Il est impossible d'y accéder, et il est impossible de la détruire.
Égouts (Outreterre)

Citation :
La vie dans les égouts de NY978 est bien moins agréable et luxurieuse qu'en Outreciel. Pour les ouvriers d'Outreterre, discriminés et exploités par leurs grands patrons de la surface, il s'agit de la grande Histoire sans fin d'une survie éternelle et constante, à laquelle vous n'échapperez pas. Trafics en tout genre et vices règnent dans les égouts. De nombreux mercenaires et chasseurs de primes hantent aussi les lieux, en partenariat avec de puissants trafiquants d'armes ou de drogue, telle que la Scaracs.
Hangar du marché noir (déblocable)

Citation :
Le Hangar du Marché Noir est le lieu idéal pour trouver des véhicules et des armes à la pointe de la technologie, mais tout y sera très cher. L'avantage du marché noir est de pouvoir prendre contact avec un Receleur qui livrera directement votre marchandise par téléportation, où que vous soyez, et qui, à terme, vous fera de grandes ristournes sur du matos onéreux.
Vallée des damnés (déblocable)

Citation :
Passés les nombreux villages souterrains d'Outreterre, d'immenses vallées d'ordures s'étendent jusqu'à un horizon de ténèbres que vous ne distinguez qu'à peine. La pollution y est si forte que vous êtes obligé d'avancer avec un masque à gaz. De nombreux rats et autres mutants jonchent ces vallées à la recherche de chair fraîche, et aucun habitant d'Outreterre n'ose s'y aventurer. Au fond de ces vallées se trouve Contamination, un des mutants les plus puissants de la planète, en sommeil.
---------------------


La refonte de NY978 achevée sur ces mots, nous passons donc au cœur de la mise à jour : L'apparition de certains éléments de la république d'Innocent !

Pour ceux qui suivent les descriptions, Askaär est la massive chaîne de montagne abritant la forêt d'Orion ainsi que son temple, mais la montagne en elle-même, ainsi que ce qui l'entoure n'est pas très connu, c'est pour cela que nous allons les intégrer au jeu pour plus de réalisme.


-----------

Montagne d'Askaär

Citation :
La montagne d'Askaär est une massive chaîne de montagnes enneigées considérées comme le centre ainsi que le toit du monde. Son plus haut pic dépassant les 5500 mètres d'altitude. Il est extrêmement long de contourner ou de traverser ces montagnes, qui constituent un des plus grands remparts naturels de la planète, mais il est obligatoire d'en venir à bout pour accéder à certaines grandes routes menant à d'autres continent. La zone d'Askaär est équitablement quadrillée entre Innocent, Elegant et NY978, qui se partagent les ressources trouvées dans les montagnes. Berceau de la temporalité en Aether, les montagnes d'Askaär abritent un village légendaire de fiers guerriers.
[/quote]Pic éternel

Citation :
Le pic éternel est la plus grande montagne de toute la chaîne. Il est difficile de la gravir en raison des nombreux blizzard la parcourant, ainsi que du manque d'oxygène oppressant. Accéder au sommet est une prouesse en soi, et voir les aurores boréales d'aussi près est un luxe que de très nombreuses personnes vous envieraient.
Passage vers Aval


Citation :
Il s'agit de la route la plus facile pour rejoindre la ville d'Aval ainsi que la république d'Innocent, à l'Ouest.
Passage vers NY978


Citation :
Il s'agit de la seule route empruntable pour rejoindre le réseau des autoroutes de NY978. Il est impossible d'y aller à pied.
Passage vers Elegant Highway

Citation :
Il s'agit de la seule route permettant d'accéder au continent nord Elegant par le biais des montagnes d'Askaär.
---------------------

Radical Highway

Citation :
Radical Highway est la grande route coupant toute la république d'Innocent. Celle-ci part d'Aval et rejoint la pointe du continent, jusqu'au Port-Majesté, permettant d'accéder à l'archipel Forma. Passant par de nombreuses petites bourgades, son point de passage le plus important est la ville de Bazzer, loin à l'Ouest.
Elegant Highway

Citation :
Elegant Highway est le même type de route que Radical Highway, mais pour le continent Elegant. Contrairement à sa grande soeur, Elegant Highway ne passe par aucune ville, et se décline en plusieurs autoroutes pour rejoindre les multiples points du continent. L'emprunter permet en outre d'accéder à Mushroom Hood ou bien au désert Omega, et donc à Goldendust City.
Neverwinter

Citation :
Neverwinter est le nom donné à l'axe routier à 120 voies permettant d'accéder à NY978. En effet, le dôme protégeant la cité empêche tout trafic aérien extérieur, et la pollution de l'océan chimique ne permet pas non plus d'emprunter la voie marine. Neverwinter est donc le principal moyen d'entrée et de sortie de la ville. Les autoroutes se séparent à travers tout le continent et  en font le tour, ou y emmènent directement. Cela dépend du district auquel vous souhaitez vous rendre. Neverwinter doit son nom au fait que ses utilisateurs furent si nombreux que la pollution émise par leurs véhicules firent fondre définitivement la neige à l'est d'Askaär, emmenant dans cette partie de la chaîne de montagne un printemps éternel.
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Et pour terminer, trois nouvelles villes !


Village d'Askaär

Citation :
Le village d'Askaär est un village secret existant entre deux plans dimensionnels précis. Considéré comme un village-frontière, le village d'Askaär abrite une peuplade de guerriers extrêmement forts et priant chaque jours les dieux majeurs pour les bienfaits apportés à l'Humanité. Au centre du village se trouve la statue de Jonathan Staÿlis, sauveur de la troisième ère. Ne vivant pas en harmonie avec la planète, ce village intemporel n'a pas évolué en matière de technologie, et est donc très rudimentaire comparé au reste du monde. Protégée par un champ dimensionnel camouflant sa localisation précise, il est impossible d'y pénétrer à moins d'y avoir été invité.
Passage vers la véritable forêt d'Orion


Citation :
Passer par une grotte derrière le village d'Askaär permet de se rendre dans la véritable forêt d'Orion, et ainsi d'accéder au temple. Dans cette forêt aux allures tropicales, le temps n'existe plus. Il n y a aucun monstre, aucune force véritable vous empêcher d'aller jusqu'à l'entrée du temple, si ce n'est le temple lui-même, normalement interdit d'accès aux non Askaäriens. Le passage ne s'ouvre que les nuits où les deux lunes d'Aether sont alignées.
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Aval


Citation :
Aval est un petit village touristique niché au pied des montagnes d'Askaär de l'Ouest. Vivant de sa station de ski, Aval est une ville en pente difficile à gravir pour qui n'est pas habitué aux hauteurs mais tout à fait charmante lorsque l'on s'attarde sur les anciennes demeures ressemblants à de luxuriants chalets.
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Bazzer


Citation :
Bazzer est une grande cité à l'Ouest de la république d'Innocent, directement liée à Port-Majesté, une petite bourgade portuaire jumelée à la ville principale. Inspirée de NY978, Bazzer est scindée en cinq districts se recoupant au centre, et alimentés par une grande usine nommée A.R.K, monopole technologique de la république d'Innocent ainsi que de l'Archipel Forma, en concurrence directe avec Vhaälingraad. Le dirigeant de la multinationale, Harano Staÿlis, est extrêmement célèbre dans le monde des affaires, et n'hésitera pas à vous employer à son compte si vous cherchez du travail. Comparé à d'autres villes de la république, Bazzer est une ville avant-gardiste et progressiste, ayant essuyé auparavant une destruction totale. Actuellement, une grande majorité de la ville est en travaux. Bazzer est souvent associé à l'image d'un crépuscule éternel et urbain.
Usine A.R.K


Citation :
L'usine A.R.K est fermée au public depuis fort longtemps déjà. Accessible seulement grâce à un laisser-passer ou un contrat de travail, il y est possible de rencontrer son chef ainsi que sa compagne. Décrivant une étoile, à l'image de la Star Gate, A.R.K se découpe en cinq ailes de travail et de recherches portant sur de très nombreuses possibilités. A.R.K, de par ses découvertes prometteuses, n'a rien à envier à la puissante NY978.
--------------



~ Evolutions de classes ~


Nous arrivons au bout de cette grande mise à jour ! Le dernier point que nous allons aborder concerne L'évolution des classes.

Lorsqu'un personnage atteint une certaine tranche de niveau, celui-ci à la possibilité d'évoluer de plusieurs façons.

Les paliers d'évolutions sont le niveau 20, le niveau 40, ainsi que le niveau 70.
Une fois l'un de ces paliers atteints, vous obtiendrez un Contrat de réinitialisation, qui vous permettra de remettre vos statistiques ainsi que vos sorts à zéro pour mieux les répartir. De plus, deux de vos sorts auront la possibilité d'être modifié, et vous en gagnerez un troisième ! N'est-ce pas fabuleux ? Ce phénomène se produira à chaque changement de classe !

Nous souhaitons que les évolutions de classes soient progressives, aussi, elles dépendront uniquement des avancées des mises à jour ainsi que des avancées des membres. Si un membre atteint le niveau 20 alors que sa classe suivante n'a pas encore été révélée, une mise à jour spéciale sera faite pour la révéler. Aussi nous vous encourageons à continuer vos scénarios avec un entrain toujours plus grand !

Mais sans plus attendre, parlons des deux premières classes bénéficiant du système d'évolution :


Les Saber, ainsi que les Morpha

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Commençons par les Saber.


Les Saber sont une classe eh bien ... De sabreurs ! Mais plus généralement de manieurs de lames en tout genre, soient-elles lourdes, légères, ou accompagnées d'un bouclier. Nous souhaitons qu'un Saber puisse s'orienter vers un choix offensif ou défensif lors de ses évolutions de classe. Ce qui leur permettra de devenir des monstres, ou bien des tanks, à leur préférence. Voici le déploiement de l'évolution de classe Saber :


[Niveau 0] Saber

 > [niveau 20] Dual Saber

 Le Dual Saber peut utiliser deux armes similaires en même temps. Une dans chaque mains. Par exemple, un sabreur pourra utiliser deux sabres.


 > [niveau 40] Spirit Saber

Le Spirit Saber est le summum de l'offensive Saber. Il peut utiliser trois armes similaires en même temps, dont une se matérialisant par la simple force de sa pensée, et commandable grâce à l'esprit. Le Spirit Saber est en outre un bon magicien, et peut prétendre à intégrer différentes magies dans ses lames pour infliger des dégâts physiques et magiques, ainsi que d'altération. De plus, le Spirit Saber peut ériger un champ de force magique moyen autour de lui pour parer d'éventuelles attaques brutales.

  > [Niveau 70] Sword Birther

Le Sword Birther ne se contente plus de trois lames. Très rapide et agiles, ses coups fulgurants peuvent terrasser des ennemis bien plus grands que lui. Sa lame spirituelle acquiert le pouvoir d'ignorer 20% de la défense adverse, et la haute magie du Sword Birther lui permet de créer de puissantes lames élémentaires partant du sol en l'hérissant, d'un simple écrasement du sol avec le pied. Un Sword Birther uniquement axé sur la magie peut créer jusqu'à onze lames d'un coup, toutes aussi puissantes qu'un coup d'épée.

                         ------------------------------

  > [niveau 20] Light Paladin

Le Light Paladin est si fort qu'il peut porter une arme à deux mains à une seule main, tout en portant un bouclier de son autre main pour réussir à se protéger.

  > [niveau 40] Heavy Paladin

Le Heavy Paladin possède assez de puissance pour porter une arme lourde dans chaque mains, ainsi qu'un grand bouclier dorsal. Très peu rapide compte tenu de ses nombreux équipements, sa vitalité et sa défense sont hors normes, pour une magie très faible.
                                                                                                                                                                 

  > [niveau 70] Spirit Paladin :

Le Spirit Paladin est l'évolution de classe finale du Heavy Paladin. Au summum de sa défense, il peut prétendre à porter une arme lourde, un bouclier, un bouclier dorsal, et même générer un grand champ de force réflecteur d'attaques magiques. Tout simplement inviolable, en plus d'être fort.


-------------------------

  Puis terminons par les Morpha


Les morpha sont une classe spéciale pouvant prendre l'apparence d'un animal, végétal ou minéral pour en obtenir la forme et les capacités, et ainsi réellement se battre, leur forme humaine ne permettant qu'un faible coup au corps à corps, grâce à leur sort naturel Polymorphie. Lors de la création des évolution de classe Morpha, nous souhaitions combler ce palier de forme Humaine inutile en proposant divers modes de jeux basés sur la transformation ou la réjection du phénomène Morpha d'un joueur utilisant basiquement cette classe :


   [Niveau 0] Morpha

> [Niveau 20] Polymorpha.

Le Polymorpha peut prétendre à se transformer en un autre représentant du règne animal, végétal ou minéral. Il ne peut en aucun cas appartenir à un règne de l'élément de transformation précédent. Le but de l'évolution de classe Polymorpha est de pouvoir couvrir tous les territoires en opérant à de multiples transformations.

> [Niveau 40] Kameo

Le Kameo peut prétendre à se transformer en un troisième représentant du règne animal, végétal ou minéral. Il s'agit de l'évolution de classe la plus basique qui puisse exister. D'un représentant à deux, puis trois.

> [Niveau 70] Morpha X

Le Morpha X peut directement absorber l'ADN de ses adversaires pour se transformer en une réplique exacte d'eux, et les emmagasiner dans sa mémoire pour s'en servir plus tard, augmentant considérablement son nombre de représentants pour une durée illimitée, lui permettant ainsi de traverser de très nombreux obstacles.

                          -----------------------------


  > [Niveau 20] Negamorpha


Le Negamorpha, au lieu d'absorber l'ADN de la créature qui le possède, exulte sa puissance pour utiliser ses pouvoirs et capacités tout en restant humain, et donc en portant des armes ou des pièces d'équipement.

  > [Niveau 40] Colossus.

Le Colossus peut non seulement utiliser son aptitude de Negamorpha, mais peut aussi invoquer la bête qui le possède comme un familier, pour opérer à un style de combat en duo. Le représentant invoqué possède, par ailleurs, 80% des statistiques du Colossus.

 > [Niveau 70] Morpha Y

Le Morpha Y peut extraire l'ADN des créatures qu'il combat pour en obtenir les pouvoirs et les capacités, puis les emmagasiner dans sa mémoire pour les réutiliser plus tard, tout en pouvant invoquer son propre représentant et utiliser des armes ou pièces d'équipements.


----------------------------------


C'est tout pour la mise à jour 1.1 d'Imaginary Rebirth ! J'espère que vous avez apprécié et que resterez fidèle au forum ! J'espère aussi que tout ce nouveau contenu vous a motivé a explorer toujours plus loin les limites de l'Univers, et de votre personnage !

Je terminerai la mise à jour sur cette annonce ... :



Loin, au cœur des éléments, quatre puissances, doucement se réveillent. Leurs lames scintillent et leur regard vous glace le sang. L'ancienne malédiction a été révélée au grand jour, et le groupe tente de se rejoindre pour réaliser son souhait.


 
Prenez garde au réveil des Shinobi ...






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MessageSujet: Re: [Imaginary Rebirth : Mise à jour 1.1] - Théorème Askaärien.   Ven 20 Sep - 18:32

SUPER, omagad, c'est vraiment génial cette mise à jour, + les morphas vont être génial.
J'attendrais la map avec impatience, un cadeau merci beaucoup c'est très gentil. Une refonte de lieu super génial ! Et les shinobi, c'est plutôt vous que devriez vous méfiez :[ ! On est prêt à vous accueillir !
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MessageSujet: Re: [Imaginary Rebirth : Mise à jour 1.1] - Théorème Askaärien.   Mer 2 Oct - 11:44

Merci de ton soutien ! Voici la suite de la mise à jour, telle qu'elle vous a été envoyé par message privé !


Comme vous le savez, nous avons annoncé plus tôt la mise à jour 1.1 : Théorème Askaärien. Tous les changements effectués lors de cette mise à jour ont été pris en compte et ajoutés au jeu.

Cependant, cette mise à jour n'était pas totalement terminées, puisqu'elle annonçait l'arrivée de deux nouveaux points importants :


- La classe Slave et son tout nouveau mode de jeu

- Le nerf des attaques phy/mag.


--------------------------------------------------------------


Commençons par le commencement. La classe Slave est une classe très particulière, car elle ne possède ni statistiques, ni sorts. Dans ce cas, me direz-vous, "comment pouvoir attaquer le rp solo si l'on ne peut jouer comme dans un JDR ?"

La réponse est simple, tout simplement parce que la classe Slave ne suit aucun scénario !

Un Slave (un esclave donc), qui devra dans le meilleur des cas être un hybride (nous y reviendrons) verra son mode solo basé intégralement sur sa relation avec son maître. Maître joué par un de nos MJs (Sumaru, ou encore moi.).

Un exemple vaut mieux qu'un long discours.

Admettons que je m'inscrive sur Imaginary Rebirth avec un hybride chat. (mâle ou femelle, peu m'importe.). Je fais ma fiche, tout ça ... Et j'explique dans l'Histoire que mon maître est très affectueux avec moi. Eh bien l'intégralité du RP solo sera un RP où le maître du jeu jouera votre maître affectueux, qui vous enverra faire diverses courses, ou d'autres choses.

A contrario, si je dis dans mon histoire que mon maître est particulièrement pervers et sadique, le MJ se devra de le jouer ainsi. Dans ce cas présent, si vous l'osez, vous ne devrez pas rechigner à, par exemple, faire un RP à caractère Hentaiavec votre maître (ou maîtresse) car vous êtes un esclave, et que vous êtes contraints d'obéir.


Les Slave peuvent évidemment jouer en multiplayer avec d'autres membres. En outre, les Slave ne possèdent pas la contrainte du "Jouer dans un lieu en solo pour le débloquer en multi.". Les Slave possèdent eux aussi la double vie (donc le rapport entre RP solo et Multi est conservé, comme toutes les classes existantes) et n'ont donc aucun points de sorts et de caractéristiques.


Pourquoi cela ? Parce qu'un Slave ne se battra en aucun cas - Le RP solo du Slave est fait pour être Passif, il est réservé à ceux qui ne veulent pas jouer un personnage épique dont le fabuleux destin sera de devenir le futur héros ou destructeur de la planète. Ce qui est normal.

Cela dit, comme nous ne pouvons pas nous permettre de vous laisser jouer un personnage passif avec une classe, nous lui imposons la contrainte d'esclave.


> "Esclave" reste un terme générique. Il y a plusieurs degrés. Cela pourrait-être une simple appartenance (un majordome, un décurion obligé de rester dans son camp d'entraînement) jusqu'à l'hybride nu qui se fait maltraiter constamment par son maître. C'est à vous de choisir !


Un slave ne possède pas de niveau, et ne sera pas noté sur sa fiche. Il n aura pas non plus d'épreuve à faire.

CEPENDANT dans le RP solo, un Slave peut décider de s'affranchir. S'il le fait, des sorts ainsi qu'un niveau, et une nouvelle classe lui sera attribué (la classe Slave jouant ici le rôle de transition, donc.) et son niveau sera donné selon les points positifs et négatifs que nous aurons relevé sur ses RPs passifs en solo.


Mais pourquoi des Hybrides particulièrement ?


Comme dit plus haut, nous privilégions pour la classe Slave l'utilisation de personnages "Hybrides". J'entends par la des personnages à trente pour cent animaux pour soixante-dix pour cent humains. Les Nekos sont de bons exemples. Mais cette utilisation spécifique (bien que non obligatoire) possède de véritables origines, remontant à des millénaires. Je m'en vais donc vous conter cette légende, qui n'en est pas véritablement une, mais qui vous donnera un point de background interessant, en ce qui concerne l'évolution de la civilisation d'Imaginary Rebirth, et plus précisément celle de Furrya, puis Besteha, sa capitale.


Citation :
L'origine des Hybrides, troisième Humanité en Aether, remonte à des temps immémoriaux, lorsque les dieux majeurs eux-mêmes n'étaient pas totalement certains des bienfaits de leurs pouvoirs sur ce qu'ils nommèrent leurs "pantins", qui fut ensuite appelée à tort "la première Humanité".

Nous sommes à la finalité de la première ère lorsque Lucshin, dieu d'équilibre, et Newark, matérialisation de l'Elros, que l'on nomme aussi Chaos Originel, détruisent la dernière oeuvre de Septime, dieu dimensionnel : Le Miroir d'Uranos. - Ouvrant une faille vers l'Univers d'Elros, les bêtes qui s'en échappent fondent sur la planète et détruisent toute trace de vie, ainsi qu'un dieu. Le dieu mineur d'Ether Thomas, fils légitime du dieu de Création Levios. L'Effacement du dieu d'Ether fait disparaître cette ressource de la planète. La dernière trace conservée résidant dans la fiole de son oncle Septime.

La mort de Thomas empêche les dieux majeurs de recréer la vie qu'ils avaient perdu, tant et si bien que le désespoir les gagnait peu à peu. Mais ce n'était pas sans compter les brillantes idées de Jonathan Premier, qui utilisa la clé d'Ether normalement attribuée à Thomas avant sa mort, pour améliorer les capacités de la fiole de Septime et, doucement, recréer la vie. Elevé au rang d'Archi dieu, aux côtés de son père Orion, dieu temporel, Jonathan prit les rennes de la Vie et créa son Humanité. L'Humanité véritable ... Oui, vous. L'Humanité de Jonathan jouait sur deux éléments très importants. Premièrement, l'Animus. Secondement, cette particule que l'on nomme Adrôme, étant à l'origine de tous les pouvoirs magiques exploitable chez les Humains.

Le dieu de Création était jaloux. Utilisant l'Ether renouvelé de Jonathan sans sa permission, il opéra, avec sa femme Kaärma, déesse de l'esprit, à une nouvelle race d'êtres. Des êtres gouvernés par leur propre magie, l'Héritage, et non dépendant de l'Humanité de Jonathan. Des animaux pensant et intelligents, nommés les Furrys. La seconde Humanité en Aether.
Les furrys furent parfaitement intégrés et se développèrent. Les années, les siècles, suivirent, et les deux civilisations se parfirent. Jusqu'à ce qu'un événement imprévu de tous se produise. Une Humaine mit naissance à un être possédant des caractéristiques inédites : De corps parfaitement Humain, des petites oreilles de renard ainsi qu'une longue queue étaient cependant présentes.

L'être fut tué par les Inquisiteurs, mais le phénomène se produisit partout en Aether. Il ne fallut que deux cents ans pour que les Hybrides soient parfaitement intégrés, de gré ou de force, et qu'ils constituent ce que l'on nomma "l'Humanité Erronée" ou encore "La tierce".

Tout cela nous ramène au dénouement de cette histoire : L'accession au pouvoir d'un homme sanguinaire.

Il était un furry. Il était un loup. Il était un homme abject, puissant, et ne possédait aucun code moral ni aucun sens de l'Honneur. Il était un pirate violent, capitaine d'une gigantesque flotte. Il avait réussi l'impossible : Détruire Cannon D. Marek l'invincible, et lui avait volé son immortalité.

Il se nommait Wolfgang Bloodmerry, et haïssait la cause Hybride. Si, en Furrya, le royaume du Nord, Charogne, ainsi que le royaume de l'Ouest, Nazar, étaient dirigés par deux hybrides, le reste de la civilisation Furryenne, puis Humaine, ne pouvait supporter ces êtres imparfaits, qui ne possédait ni l'intelligence Humaine, ni la bestialité animale de leurs ancêtres. Les Hybrides n'avaient pas non plus de dieux affiliés. Ils n'étaient que des erreurs pouvant utiliser l'adrôme et l'Héritage, mais faiblement. Jonathan s'était penché vers eux, et les avait béni, comme pour n'importe quel Humain, mais cela ne fit que renforcer la colère de Levios, qui changea la personnalité des Furrys au fil des naissances futures pour les calibrer sur leur haine envers cette imperfection.

Wolfgang Bloodmerry, manipulateur, avait réussi à obtenir du roi Lheon I une loi autorisant l'esclavage des Hybrides. Ceux-ci pouvaient être librement maltraités, violés, harcelés, dévorés ... En toute légalité. Mais pour compenser le passage d'une telle loi, un revers de médaille fut instauré :

Un Hybride pouvait être affranchi. La différence, dans le mental des gens de cette époque, était pour ainsi dire énorme. Simplement car ... Un Hybride affranchi passait dès lors du rang "d'objet imparfait" à "être à part entière".

Aujourd'hui, nous sommes sous le règne de Lheon IV. Wolfgang Bloodmerry, tapi dans l'ombre, vit toujours, grâce à son immortalité, et veille à ce que ces lois ne soient jamais changées ... Car pour lui, la donne à radicalement changée. Ce qui, avant, était pour lui du pur sadisme, devint rapidement un implacable moyen de survie. S'il voulait rester immortel, il devait dévorer des Hybrides. S'il voulait dévorer des Hybrides, il devait pouvoir garder les pleins pouvoirs sur leur sort.

Aujourd'hui, de nombreux royaumes, plus ou moins influents, luttent pour faire cesser cette loi, mais il semblerait que tant que Wolfgang Bloodmerry soit de ce monde, rien ne changera. L'origine des hybrides esclaves est si lointaine qu'il est plus normal pour un hybride d'être un esclave plutôt qu'un affranchi. La triste réalité est ainsi :

Pour un hybride, être un esclave est la sûreté qu'il ne mourra pas face à la nature sauvage qu'il découvrira en tant qu'affranchi. Peu importe les coups est blessures, ou la violence sexuelle qu'il devra payer pour vivre ... Il n'est qu'un objet, après tout. C'est son rôle.
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En ce qui concerne le nerf des attaques physiques/magiques, cela est simple.


Aux origines d'Imaginary Rebirth avait été décidé par les administrateurs que les attaques physiques/magiques ne prendraient en compte que la statistique la plus élevée, offensivement parlant, et seraient soit physiques, soit magiques, selon le personnage. Mais ce n'était pas viable, tant en terme de stratégie que de défense. Aussi, pour équilibrer certaines classes (tels que les gunner ou les puncher), nous avons décidé ceci :


Les attaques phy/mag prélèveront un pourcentage spécifique de la statistique attaque et magie, que vous pourrez modifier au fil des niveaux.

Par exemple, une attaque phy/mag pourrait utiliser 65% de votre puissance magique et 35% de votre attaque physique.


--------------

Voilà ! Avec cela, la mise à jour 1.1 : Théorème Askaärien est bel et bien terminée ! Ce message sera recensé à la suite du topic !



En espérant que notre travail vous satisfait toujours autant !


Gozen le créateur.
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