Année 1053 de la troisième ère dite Askaärienne. Le monde est en proie aux anomalies spatio-temporelles et les continents sont en guerre. Incarnez le personnage dont vous rêvez et tentez de devenir le nouveau héros d'Aether, ou bien son destructeur.
 
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 2) Les classes

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MessageSujet: 2) Les classes   Lun 2 Juil - 11:46

Pour faciliter la construction d'un système de combat, nous avons donc crée un système de classe. Je sais aussi que choisir votre classe, je pense, sera la partie la plus complexe ! Si vous n'avez pas une idée précise de ce que veut ou peut être votre personnage, vous allez longtemps hésiter. Il vous sera alors conseillé d'envoyer un MP à un admin. Il est probable que  vous vous disiez lors de la création : "J'aime cette classe, les armes m'intéressent mais les points de statistiques ne me vont pas.", mais il y a une solution ! Sachez que comme dans tout jeu de rôle doté d'un système de combat, chaque victoire vous rapportera de l'expérience, des objets, des armes (si vous êtes chanceux) ! Et tout ce petit monde, à terme, vous permettra de passer de niveau, ce qui vous permettra de toucher à vos statistiques. Aussi, un certain nombre de points vous seront donné à chaque niveau passé pour augmenter votre force, défense et vie, selon vos désirs pour qu'ensuite, vous ayez le personnage que vous souhaitiez dès le début ! Mais les points de statistiques seront expliqués dans un autre topic. Ici, c'est aux classes "brutes" que nous nous intéressons.

Sachez, par ailleurs, que si vous avez une idée de classe, il vous est permis de la soumettre au staff, avec un plan détaillé de ses évolutions de classe (ceci sera expliqué sur un autre topic).


Saber:

Att : 65
Mag : 55
Def : 75
Vie : 85


Comme son nom l'indique, cette classe de guerrier utilise une épée (saber=sabre, n'est ce pas), mais aussi d'autres armes tranchantes, telles des haches. de n'importe quel style, quelle que soit l'origine : katana, sabre, épée simple, etc ... et la forme importe peu également. Mais il ne possède qu'une seule épée, tenue à une ou à deux mains. Son attaque est légèrement plus faible que sa défense et sa vie et supérieure à la défense. Les saber peuvent utiliser des boucliers s'ils portent une arme légère.




Archer :

Att : 80
Mag : 55
Def : 65
Vie : 80


Comme son nom l'indique, l'Archer utilise un arc, ou une arbalète. Spécialisé au combat éloigné, il se retrouve dans l'incapacité de se battre s'il devait perdre son arc. C'est pourquoi l'archer garde dans son dos une autre arme (techniquement une dague) qui peut être utilisée au combat rapproché. L'arc ou l'arbalète peut être médiéval, futuriste ou même magique. Vos flèches basiques (basiques selon l'arme utilisée et son époque) seront infinies, mais vous aurez la possibilité d'acheter des flèches spéciales chez un forgeron. Son attaque et sa vie sont supérieures à sa défense.




Berserker:


Att : 95
Mag : 20
Def : 95
Vie :70


Le Berserker est un guerrier surpuissant. Très redoutable. Il a également une bonne défense. Il utilise des armes lourdes contondantes comme des marteaux ou des masses d'armes, voire des fléaux, mais peut très bien utiliser des haches. Aucune épée ou sabre, en revanche. Sa vie est très faible, mais son attaque et sa défense sont idéales.



Caster:

Att : 20
Mag : 95
Def : 60
Vie :105


Le Caster est une des rares classes à user majoritairement de la magie. Magie blanche ou noire il peut blesser ou soigner, tuer ou ramener à la vie. Il peut aussi utiliser un sceptre comme catalyseur, ou frapper au corps a corps avec. Sa défense étant bien plus faible que son attaque, il possède une vie exceptionnelle.



Lancer:

Att : 70
Mag : 70
Def : 70
Vie : 70


Lancer, qui veut dire "lancier", utilise la lance comme arme principale. Elle peut être une arme de jet autant qu'une arme de défense et de combat rapproché. Ses statistiques sont proportionnelles, et il possède naturellement un sort d'invocation lui permettant d'appeler un cheval ailé pour charger ses ennemis. Certains lanciers savent utiliser des bâtons de combats. Ses stats sont parfaitement équilibrées.



Assassin:

Assassin :
Att : 75
Mag : 70
Def : 75
Vie : 60


L'Assassin utilise des armes tout à fait différentes des précédentes classes. Il utilise une arme de jet servant tout aussi bien au combat éloigné que rapproché mais aussi à la défense, tels que des Kunaï, des dagues ou bien des couteaux de lancer. Il peut avoir une lame secrète, utilisable qu'en cas d'urgence, en plus de son arme principale. Ses armes de jets sont infinies mais il peut en acheter des spéciales chez un forgeron. Il possède les mêmes caractéristiques que le Lancer mais ses statistiques diffèrent un peu. C'est pourquoi son attaque et sa défense sont identiques et sa vie plus faible. L'assassin peut naturellement invoquer un "compagnon spectral", ayant la moitié de ses statistiques.



Avenger:

Att : 70
Mag : 65
Def : 85
Vie : 60

L'Avenger est le seul à pouvoir se battre avec une arme dans chaque mains. Ce spécialiste des dagues est agile, c'est pourquoi les petites armes lui vont à merveille dans ses déplacements vifs. De part son agilité, sa défense est donc supérieure au reste. Bien sur l'avenger peut aussi utiliser deux épées courtes, deux Nunchakus ou encore varier son set en prenant une arme différente dans chaque mains. Il ne peut en revanche utiliser ni armes lourdes, ni boucliers, ni armes de jets.



Gunner:

Att : 80
Mag : 70
Def : 70
Vie : 60


Il n'est pas difficile de savoir quel genre d'arme le Gunner utilise. Adepte des armes à feux, le Gunner et spécialisée dans les combats éloignés, mais rien ne l'empêche d'utiliser ses armes à feux contre l'ennemi s'il est proche de lui et l'assommer d'un bon coup de crosse, par exemple. Le Gunner peut utiliser deux pistolets, un Sniper, un ou deux blasters (fusils lasers ou non), mais que cela soit de près ou de loin, ce n'est pas comme un Archer : Il peut tout de même blesser l'ennemi avec son arme. L'arme peut être de n'importe quel type qui soit facilement camouflable et léger (exception pour les Snipers ou personnages à fortes carrure) et il ne peut utiliser d'armes lourdes tels que les Bazooka, sauf cas exceptionnels. En revanche, le Gunner peut acheter dans les villes futuristes des bombes ou grenades, utilisables comme n'importe quel item. Les balles de ses pistolets sont infinies mais il peut en acheter des spéciales chez des marchands d'armes de villes futuristes. Ses statistiques sont celles-ci:



Puncher:

Att : 100
Mag : 35
Def : 75
Vie : 70


Le Puncher ne se bat avec aucune arme. Il est spécialisé dans le combat à mains nues et use de n'importe quel style de combat. Boxe, judo, karaté, et encore d'autre arts sont à sa portée. Le Puncher possède naturellement un sort nommé "Berserk", utilisable une fois par topic, lui permettant de doubler ses statistiques pour deux tours.


Alchemist:

Att : 60
Mag : 60
Def : 80
Vie : 80

L'achimist est le juste milieu du combattant de base et du magicien. Par le seul fait de claquer ses doigts, il peut créer n'importe quelle arme de son choix selon la circonstance. Tous les arts sont à sa portée, excepté le combat à main nue, mais il n'en est pas spécialiste, aussi son attaque est plus faible que sa défense et sa vie.

Précision : Les Aclhemist ne créent pas leurs propre armes. Ils ne font que copier ce qu'ils ont vu, pour se défendre avec. Ils ont l'aptitude de contrôler cette arme durant le combat mais une fois fini, l'arme disparaît, il est donc conseillé de ne commencer le mode 1player de l'Alchemist qu'après quelques RPs en multiplayer, pour se constituer un panel d'armes. L'alchemist peut acheter des gants spéciaux chez un cordonnier, ainsi que des bijoux, pour augmenter ses statistiques.



Morpha

Att : 70
Mag : 70
Def : 70
Vie : 70


Le Morpha est une personne particulière. Aux abords mortelle, elle ne possède donc aucun pouvoir. Sauf un. Celui de se transformer en UN représentant de l'espèce animale, végétale ou minérale (car oui, les golems ne sont pas des animaux). Le Morpha est une arme vivante, sous peu qu'il se transforme en quelque chose d'utile, et semble être d'ascendance "garou". Les Morphas ne sont pas très appréciés des autres classes, sauf des casters, qui sont les seuls à comprendre la magie spéciale découlant de leurs capacités de transformation d'ADN. Un Morpha non transformé peut utiliser une arme légère et un bouclier, mais ne peut plus les utiliser une fois transformer. En outre un Morpha non transformé n'a accès à aucun sort. Ses statistiques sont parfaitement équilibrées et il est conseillé au Morpha de posséder des sorts boostant ses statistiques. Un Morpha Animal boostera son attaque, un Morpha Minéral sa défense, et un Morpha végétal sa vie. Il n'existe aucun équipement particulier pour les Morphas transformés, mais des équipements pour les Morpha non transformé, devenant inutilisable en cas de transformation (sauf cas rares). Ses statistiques sont parfaitement équilibrées.



Druide


Att : 20
Mag : 85
Def : 60
Vie :115


Le druide exploite une nouvelle forme de magie en Aether : La magie Shamanique. Spécialisée dans l'invocation et ce qui à trait au vaudou et autres pratiques occultes, les druides aiment se battre avec la puissance de la nature, qu'ils exploitent jusqu'à leur forme subatomique. Leur connaissance des éléments est telle qu'ils peuvent maîtriser la magie de niveau deux, comprenant la foudre ou encore la glace. Le contrôle à distance par le biais de poupées est leur spécialité, mais certains préfèreront peut-être se battre avec la faune, la flore ou encore la maîtrise des insectes. La magie Shamanique est moins puissante que la magie d'Ether, mais à l'avantage d'exploiter de nombreuses branche. L'attaque d'un Druide est moins élevée que celle d'un caster, mais leur défense est bien plus haute, pour un nombre de point de vie identique.


Arlequin

Attaque : 120
Magie : 100
Defense : 20
Vie : 40


L'arlequin est une classe dont le système de combat, qu'il soit physique ou magique, se base principalement sur l'altération de ses ennemis. Grâce à son sort "Mauvaise plaisanterie", l'Arlequin peut octroyer un malus de pourcentage à ses adversaires (50% de ses statistiques réduites) puis attaquer par derrière avec un autre sort ou bien avec ses armes. L'Arlequin se bat principalement avec un Chakram, un fouet ou encore des rubans, et d'autres objets utilisés dans le cirque ou la gymnastique. De nature très agile et rapide, les sorts d'Exil et d'Alteration sont donc sa spécialité. Ceci permet de parer son manque de vie et sa défense ridicule, au prix d'une puissance phénoménale. Lors du changement de classe opéré à plus haut niveau, il sera demandé à l'arlequin d'abandonner l'une ou l'autre de ses compétences offensives, réparties avec équilibre dans ses autres statistiques.


Sportif

Attaque : 80
Magie : 80
Defense : 50
Vie : 70


Le Sportif est une classe regroupant des types armes inédites et exclusives à son mode de jeu, comprenant les objets utilisés lors de la pratique d'un sport : Batte de base-ball, club de golf ou encore ballon de football, et bien d'autres. Le Sportif ne maîtrise qu'un seul sport, mais le maîtrise si bien que la grande majorité de ses attaques, physiques et magiques, permettent d'exploiter la Mana environnante pour la canaliser dans son arme. Transformer son ballon de football en boule de feu ou rendre sa raquette de tennis électrique n'est que normal pour le Sportif qui, malgré ses statistiques offensives peu élevées, par rapport aux autres magiciens, est capable d'exploiter n'importe quel élément primaire ou secondaire (les maitrises du temps, du chaos, de la lumière, des tenebres et de l'espace etant interdites à tout magiciens.). Le Sportif ne peut utiliser aucun autre type d'arme, mais peut améliorer la sienne à l'aide d'un cordonnier, d'un forgeron ou encore d'une rune spéciale.
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