Année 1053 de la troisième ère dite Askaärienne. Le monde est en proie aux anomalies spatio-temporelles et les continents sont en guerre. Incarnez le personnage dont vous rêvez et tentez de devenir le nouveau héros d'Aether, ou bien son destructeur.
 
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 Spell Oak

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MessageSujet: Spell Oak    Jeu 14 Mar - 16:57

Le Spell Oak contient chaque type de sorts inventés par nos chers joueurs. Chaque joueur est libre d'inventer un nouveau type de sort venant compléter les branches du spell Oak, tant qu'il le décrit dans sa fiche en mettant [letypedesort]. Ce qui est décrit ici sont tout bêtement le type de dés que vous devrez utiliser par sort lancé. Essayez de ne pas vous tromper ! Les chances de réussite ou d'echecs sont variables, et des réussites critiques existent.



Attaque Normale: Le Spell d'attaque normale définit un coup porté au corps à corps par un Puncher, ou bien une attaque avec votre arme. Utiliser un dé d'attaque normale peut vous permettre de contourner d'éventuelles protections magiques handicapant l'utilisation de vos sorts. Concrètement chaque personnage disposant d'une arme peut utiliser un jet d'attaque normale. Les attaques au corps à corps des Alchemists sont des attaques magiques.


Attaque magique : Le Spell d'attaque magique définit l'utilisation d'un sort offensif, qu'il soit ciblé ou de zone. L'élément n'importe pas.

Defense : Le Spell de défense implique d'utiliser un sort ou un skill de défense, physique ou magique, réduisant vos dégâts ou votre chance de recevoir une malédiction ou une altération. Qu'il s'agisse d'une parade au bras, à l'épée ou d'un bouclier magique, le dé de Defense est unanime

Conjuration : Le Spell de conjuration induit quelques aides secondaires en combat ou bien hors combat : Luminescence, renvoi d'invocation et châtiment (double les dégâts contre les morts vivants) sont les maîtres mots de la conjuration.


Soin : Qu'il soit ciblé ou en zone, le Spell de Soin vous aide, vous, vos alliés ou même vos ennemis, à faire disparaître la fatigue ainsi que les malédictions ou altérations dont vous êtes victime. Lancer un sort de soin sur un mort-vivant le blesse.


Buff : Le Spell de Buff définit l'augmentation d'une caractéristique brute. Vie, attaque, défense ou magie, le Buff, en plus de l'effet en combat indiqué dans la description du sort, peut augmenter les chances d'obtenir un meilleur résultat au dé.


Sacrifice : Le Spell de Sacrifice induit un bonus plus fort que le buff, mais nécessitant une contrepartie physique ou magique. En outre, ses effets durent plus longtemps, voire toute la durée du combat.

Exil : Le Spell d'Exil permet au joueur d'esquiver complètement une attaque pour la durée d'un à deux tours. En conséquence de quoi il ne peut pas non plus attaquer ... Sauf en cas de réussite critique, qui lui assure son invincibilité pour un tour.


Modification : Le Spell de Modification induit le changement volontaire du territoire ou de votre arme. Arcane dimensionnel basique et à la portée de qui pratique la magie, il devient alors possible de créer des illusions, de transformer un carré d'herbe en ronces aggressives, de changer son type d'arme ou encore de donner l'illusion de rendre animé un corps inanimé.


Invocation : Le Spell d'Invocation permet d'appeler ou de rappeler des alliés éthérés ou concrets, par delà l'espace-temps, à l'aide de sorts, d'objets ou encore d'un sacrifice équivalent. Plus l'invocation est forte, plus l'équivalence grandit.


Climat : Le Spell de Climat permet à son utilisateur de varier le Temps climatique à sa guise. A haut niveau, un Spell de Climat peut même générer un ouragan ou une violente tempête. Lorsque deux interventions climatiques sont lancées dans le même tour, elles s'annulent. Attention ! Varier le climat dans un endroit précis peut affecter l'éco-système, et les retombées seraient dramatiques.


Emprise : Le Spell d'Emprise permet de retenir magiquement un physiquement un ennemi. La réussite de l'Emprise dépend entièrement du jet du dé, et une réussite critique peut blesser un ennemi. Concrètement, une emprise réussie permet de jouer deux fois de suite, mais se verra octroyée un Cooldown (refroidissement) de trois tours.


Malediction : Une malédiction est une altération magique : Pesanteur, cécité ou même surdité, la cible d'une malédiction voient ses sens modifiés et son corps changé, ce qui l'handicapera pendant le combat, voire hors combat. Une bénédiction lancée, peu importe son effet, annulera la malédiction, sauf si celle-ci est une réussite critique. Certains objets préviennent des malédictions.


Benediction : Une bénédiction consiste à un changement physiologique destinant à vous avantager. Amphibie, corps ignifugié ou création d'ailes, l'efficacité du Spell dépend du dé comme de votre niveau. Un Spell de bénédiction contre automatiquement une Malédiction, à moins que celle-ci soit une réussite critique. Dans le cas contraire, un Spell de bénédiction critique préviendra l'adversaire des futures malédictions.


Altération : L'altération est un handicap physique temporaire. Zombification, brûlure, poison, folie ou encore sommeil, les altérations peuvent être guéries avec de la nourriture ou des objets spécifiques, mais peuvent grandement handicaper un joueur lors d'un combat.

Evolution : L'évolution permet, sous certaines conditions, d'améliorer un sort jusqu'à la fin du combat. En obtenant par exemple un bon dé ou en remplissant un nombre de condition nécessaires.
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Spell Oak

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