Année 1053 de la troisième ère dite Askaärienne. Le monde est en proie aux anomalies spatio-temporelles et les continents sont en guerre. Incarnez le personnage dont vous rêvez et tentez de devenir le nouveau héros d'Aether, ou bien son destructeur. |
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Le désert Omega est la partie sablonneuse du continent primaire. Se déployant vers le continent hivernal, au Nord Est, ce désert semble empli de secrets ... Et de bandits orientaux. Ces receleurs, venant d'une ancienne peuplade du désert, vénèrent une icône dont les origines sont tirées du Sassafra, immense tour de pierre penchée dont les rumeurs prétendent qu'une bibliothèque faramineuse s'y trouve, mais aussi la demeure d'un affreux monstre reptilien. La chaleur n'est pas aussi élevée que sur le continent Magma, mais la déshydratation y est plus intense. Les sables mouvants y sont nombreux et les mirages vous feront perdre la tête si vous n'êtes pas bien préparés. Un endroit dangereux, mais nécessairement franchissable pour atteindre le continent hivernal ...
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Lors de votre traversée du désert, vous tombez sur un campement de bandits receleurs. Malgré leur nom et leurs activités, ils sont plutôt hospitaliers et vous accueilleront la nuit. Bien évidemment certains tenteront de vous détrousser, et si vous les tuez vous vous mettrez tout le campement à dos. Le mieux dans ce cas là est d'avoir un familier gardien, un sort de protection ou le réflexe d'en assommer un ou deux un peu trop suspects à votre goût. C'est en écoutant les histoires du chef des bandits lors du campement de minuit que vous comprendrez l'importance de la Tour Sassafra. A vous de voir si vous avez envie d'y aller ou non.
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Suivre cette personne peu scrupuleuse, rencontrée au campement, vous a permis d'entrer dans la Tour Sassafra, et l'on ne vous avait pas menti : Des livres et des richesses à perte de vue, mais une malédiction aussi ... Interdiction de prendre quoi que ce soit de valeur en main, mais votre compagnon d'infortune n'est pas de votre avis, et tente d'arracher une magnifique tiare en diamant sur la tête d'une statue de marbre. Alors que vous tentez de l'arrêter, une voix résonne du plus profond de la Bibliothèque sacrée :
"Ne touchez pas à mon trésor ..."
Trop tard, L'antique vouivre des sables à été réveillée, et vous cherche. Le tremblement ayant provoquer un éboulement devant la porte d'entrée, et votre compagnon tué par la puissance magique de la voix, vous n'avez plus qu'une solution : Monter.
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Arrivé au sommet de la tour, la première chose qui vous frappe est cet amas d'oiseau étrange, ressemblant à des perroquets, tournant autour d'une superbe cloche en bronze. La porte derrière vous explose, dévoilant le monstre reptilien qui vous pourchassait depuis la base de la tour. Il ne semble pas vraiment fatigué ... Et vous ?
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